TecnoZilla

O bicho-papão tecnológico!

02 setembro
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Facebook e todas as suas paixões


Facebook tem lugar para todos

Isso mesmo, “Se você tem paixão por Taxa interna de retorno“, aqui é o seu lugar!

Essas e outras paixões pouco ortodoxas podem ser encontradas nas “páginas” novas do Facebook:

Mais alguma? Cadê a criatividade?

02 setembro
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Game design é “business design”

FarmVille = World of WarCraft

Qual a diferença?

Como já elaboramos ontem sobre o preconceito específico do mundo dos jogos contra nós mesmos, vou explorar um desses preconceitos. O desenvolvimento de games está centralizado excessivamente no modelo de negócios.

Suspenda seus preconceitos por um momento, por favor.

Consideramos os dados desse artigo (via Games4Networks): um quarto do esforço do game designer hoje em dia está ligado a sistematizar o modelo de negócios para comercialização dos jogos. Isso quer dizer que as possibilidades legais e técnicas que permitem vender o produto (o game) estão tomando conta do processo de criação.

Eu culpo a formação dos trabalhadores da “indústria”, que em sua maioria migram de empresas de comunicação (departamento artístico, mídias digitais etc.) e de redes de computadores (modelos de otimização de recursos). Enquanto o pessoal de Belas Artes é muito mal aproveitado, já que o “buzz” da arte digital passou raspando e tornou-se “cult” (alguém discorda?).

Bem, como isso estraga um jogo?

O trabalho do game designer é transformar um sistema em regras “jogáveis”. Se o que vem primeiro são os negócios, a venda de senhas, de vaquinhas, de pontos de experiência, o “designer” fica limitado em sua escolha de regras para o jogo. Por exemplo, como jogador, seria muito divertido poder negociar minhas plantas com os amigos simplesmente trocando-as por plantas ou animais deles. Isso se chama “escambo” e é um sistema comercial ainda existente.

Mas se o negócio do jogo é vender sementes ou oferecer trocas em DINHEIRO, o escambo se torna pouco lucrativo para a empresa. Logo, é eliminado do projeto.

O mesmo para tempo de jogo. O modelo de jogos “sociais” não é a “sociabilização”, mas o retorno ao jogo em um tempo determinado de minutos ou horas. O modelo de plantação é extremamente útil. O jogador precisa regar as plantas e retornar para colher em 3 ou 4 horas. Dessa forma, o jogo será jogado novamente “com certeza” mais de uma vez ao longo do dia. A parte de sociabilização (conexões da minha fazenda com a fazenda dos meus amigos) ficou de fora do processo, pois o que importa é que o jogador retorne a sua fazenda em certo tempo.

Como disse Seth Priebatsch, em sua apresentação no TEDTalk, basta baixar o tempo de retorno ao FarmVille de 3 horas para 30 minutos e ninguém mais trabalharia no mundo.

Qual a diferença com o que acontece com os games “Hardcore”? Nenhuma.

Os modelos de jogos como World of WarCraft só se sustentam se os jogadores pagantes retornarem. Assim, o jogo precisa ser construído de forma a obrigar o retorno e a dar algo novo a cada retorno. O intervalo de tempo nos MMOs são muito maiores do que o dos jogos “sociais” (convenhamos, WoW é muito mais social que FarmVille, certo?), mas ainda assim há essa necessidade de retorno.

O mesmo ocorre com o avanço em níveis, que é projetado para que o jogador retarde o amadurecimento de sua personagem, obrigando que ele volte mais e mais ao “mundo de WarCraft” até atingir níveis maiores de “poder”. Manter o jogador retornando constantemente ao mundo é o modelo de negócios.

Qual o problema com esse modelo de game/business?

Agora retome seus preconceitos. Obrigado.

31 agosto
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Geeks são preconceituosos?

Esse post do The Ludologist (blog sobre o qual já comentamos aqui) me chamou a atenção. Jesper Juul comenta sobre o preconceito que a comunidade de jogos digitais tem com jogos sociais.


Isso mesmo, dentro da
comunidade que passa
a vida brincando
, há
preconceito contra aqueles
jogos que são só
perda de tempo!
 

Brincadeiras a parte, é curioso que a única coisa que muda no preconceito em comunidades intelectualizadas é o nível de complexidade das explicações:

  • Fora da comunidade acadêmica, os jogos são mal vistos, porque “são ruins”, “perda de tempo” e “violentos”.
  • Dentro da comunidade acadêmica, jogos são reduções “lúdicas” ou simplesmente um jeito de “entreter” as pessoas enquanto elas aprendem.
  • Se tratarmos com profissionais que trabalham com jogos, os mal vistos são do jogos “educativos”, por tornarem-se objetivos demais em detrimento à parte lúdica. Sem falar que a equipe de marketing vai dizer que eles simplesmente “não vendem”.
  • Os jogadores hardcore, aqueles que compram um computador novo a cada seis meses ou menos e passam mais de 6 horas por dia jogando, consideram os jogadores casuais ridículos por perderem tempo em vícios efêmeros.

Eu particularmente acho compreensível esse xenofobismo geek (quer palavra mais geek, aliás?). Compreensível, porque quanto mais especializado o grupo, maior as chances de encontrarem-se diferenças entre esse grupo e qualquer outra pessoa. Geeks, nerds, caxias, caretas são tribos. E a característica principal de uma tribo é construir uma identidade, o que também cria imediatamente a noção de outro. Infelizmente, nossos preconceitos seguem conosco apesar de toda nossa educação.

Contarei um causo oportuno:

Trabalho com literatura infantil e participei de projeto em que tratávamos com crianças de uma comunidade da periferia de Porto Alegre junto a um posto de saúdo da nossa Universidade. Lá, também trabalhavam colegas da Psicologia, Medicina e Odontologia.

Eis que um dia, uma de minhas colegas da Letras inventou de fazer brincadeiras com as crianças. Nessas brincadeiras, a premiação seria uma balinha. Não deu outra, fomos visitados por uma professora da Odontologia que reclamou por estarmos estragando o projeto de higiene dentária deles (balinhas estragam os dentes certo?).

Essa história não se estanca por aqui! Para finalizar com chave-de-ouro, a professora fez questão de nos entregar um conjunto de histórias em quadrinhos didáticas para crianças sobre higiene bucal.

Isso mesmo, nós, da Literatura, teríamos de usar histórias em quadrinho didáticas para estragar o gosto das crianças pela literatura de verdade apenas para que elas deixassem de comer balinhas. Ironia, alguém?

Temos uma excelente oportunidade, sendo geeks, nerds ou apenas viciados em tecnologia, de construir pontes entre nossas áreas do conhecimento. Mas essa oportunidade só funciona tratarmos com respeito as especialidades uns dos outros e mesmo as preferências de cada um.

Concordam, discordam? Comentem esse manifesto antropológico nerd abaixo.

Para a parcela do nosso público que tem senso de humor, conheçam o Cow Clicker, jogo para ridicularizar o FarmVille.

26 agosto
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CC Search: Buscando por Creative Commons

Hoje eu conheci o CC Search, uma ferramenta que procura conteúdo licenciado por Creative Commons no Blip.tv, Flickr, Google, Fotopedia, Jamendo & SpinXpress (busca de música), Open Clip Art Library, Wikimedia Commons e Yahoo Search.

Embora esteja disponível apenas em inglês, a interface é intuitiva e o seu uso não deverá apresentar dificuldades para a maioria dos usuários.

25 agosto
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Para que serve o modo “privado” do seu navegador?

A lifehacker.com fez uma pesquisa interessante entre seus leitores para saber para que eles usam os modos chamados “privados” ou “incógnitos” (no Google Chrome, que vem com aquele bonequinho voyeur da imagem ao lado) de seus navegadores. Se vocês não sabem, o modo privado é aquela opção que trata de limpar o histórico de navegação, esquecer as senhas e apagar os campos de formulário preenchidos. Em resumo, ele diminui o rastro deixado pelo uso do navegador.

Segundo a pesquisa, o modo privado é usado por 10 minutos em média e grande parte dos usos se concentram no horário do almoço.

Mas para que usar isso? – além de ver pornografia no trabalho

Dos leitores que justificaram o uso do modo privado, as ideias mais interessantes são:

  • fazer login em sites usando computadores públicos ou no computador de amigos – pois evita que as senhas fiquem gravadas e esquecidas por engano.
  • testar e “debugar” sites – quem desenvolve páginas e serviços para internet, pode usar o modo privado para entrar nas próprias sem identificar-se como administrador etc.
  • usar várias contas do Google - o Google Docs, por exemplo, permite acesso a documentos em níveis de edição diferentes para cada usuário logado, e muitas pessoas hoje têm contas do GMail alternativas, através do Google Apps, uma para a faculdade, outra para o trabalho, outra pessoal. Usar o modo privado evita a necessidade de fazer logoff e limpar o navegador a cada vez que for mudar de usuário.
  • evitar que os joguinhos do Facebook roubem seus dados – paranóia à parte, usar o modo privado evita que os aplicativos do Facebook e de outras redes sociais acessem os dados do seu histórico e demais configurações se, por esquecimento, o acesso foi permitido a eles nas configurações desses serviços.

E os ainda mais inofensivos:

  • planejar uma surpresa
  • e comprar presentes

Afinal, se a pessoa com quem dividimos o computador é acostumada a xeretar o histórico, como planejar uma surpresa e esconder que se comprou um presente pela internet?

E os leitores do TecnoZilla? Para que usam os modos privados do seu navegador? Comentem.

Link para a pesquisa sobre uso do modo privado

Link para a lista de usos para o modo privado

18 agosto
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Todos os seus computadores cabem no iPad

Se você, assim como eu, não acha muita graça nos produtos da Apple e prefere ter um computador que faz tudo em vez de uma agenda eletrônica com design ma-ra-vi-lho-so, seus problemas acabaram!

Pelo menos para mim, o iPad passa a ser muito mais útil podendo contar com o serviço mais útil da internet (o primeiro é o DropBox).

logmein para ipad

Imagem do site LogMeIn.com

O LogMeIn permite o controle de um computador através do navegador. É necessário configurar o computador pessoal (um ou vários), e ele pode ser acessado através da internet mesmo de máquinas menos potentes. E agora pode ser acessado através de um aplicativo para iPad.

Utilidade?

Baixa nerdice:

  • Esqueceu de copiar um arquivo ou precisa de um programa que só funciona no computador de casa? Entre no LogMeIn e envie por e-mail.
  • Quer acessar orkut, facebook, twitter e o computador da escola / faculdade / empresa não permite? Acesso o computador de casa pelo LogMeIn e abra os sites através da tela do computador da empresa.

Alta nerdice:

  • Dar suporte a computadores distribuídos em várias salas ou empresas diferentes a partir do próprio computador
  • Acessar CAD ou outras ferramentas pesadas a partir de computadores mais fracos (a velocidade ainda não permite uso “ágil”, mas está quase lá)
  • Manter as planilhas, os calendários, as agendas no computador de casa (sem essa bobagem de computação na nuvem) e acessar de qualquer lugar (meu uso especial para o iPad)

Link: http://logmein.com/

17 agosto
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Brenda Brathwaite, “a mecânica é a mensagem” [game design]

Duas perguntas com respostas pouco óbvias:

  • Como deveria se parecer uma mulher game designer de sucesso?
  • E o como usar jogos para expressar algo?

Fundadora do International Game Developers Sex Special Interest Group na Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos (IGDA, International Game Developers Association) e autora do livro Sex in Video Games, a própria Brenda Brathwaite parece se divertir com os estereótipos das mulheres na indústria de games.

Atualmente, seu trabalho que chamou atenção é a série de jogos coletivamente conhecidos como “The mechanics is the message”, experimentações a partir da definição de “jogo”.

Para ter uma ideia do processo criativo proposto por Brathwaite, acompanhem uma de suas palestras disponíveis online. Aqui deixo o link para “How I dumped electricity and learned to love design” (Como eu larguei a eletricidade e aprendi a amar design, tradução livre). Esta palestra é sobre expressar ideias, sensações e sentimentos em jogos.

O vídeo contém um ótimo exemplo de como usar jogos para ensinar. Normalmente, a escola nos ensina que os europeus foram de navio à África, deram carona aos negros e trouxeram para a América.

Brenda Brathwaite criou o seguinte jogo para explicar essa jornada:

  • bonequinhos simbolizando as famílias;
  • cartolina simbolizando o navio;
  • são necessários 10 turnos para chegar da África à América;
  • o barco possui 30 “comidas” para as pessoas;
  • a cada turno, um dado é jogado, e o número que aparece é a quantidade de comida gasta para cada pessoa.

O que acontece? O jogador se dá conta de que não é possível fazer a travessia com todas as pessoas. A única solução é começar a jogar pessoas para fora do barco.

Há muito mais no vídeo, assista.

Link: blog de Brenda Brathwaite (Applied Game Design)

Link: @bbrathwaite

13 agosto
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Apresentação em PowerPoint, como fazer [de uma vez por todas]

Tivemos Salão de Iniciação Científica e Mostra de Pesquisa da Pós-Graduação nesta semana na PUCRS, o que significa um show de intermináveis apresentações .ppt das mais bizarras possíveis – desde telas vermelhas com letras azuis até 36 imagens espremidas em 15 minutos.

Vou tentar fazer um serviço de utilidade pública e explicar de forma concisa e final como se estrutura uma apresentação de “slides” (PowerPoint ou similares). Esta não é a única forma de fazer, mas é a mais rápida e prática para evitar a tecnologia ofusque as boas ideias que queremos apresentar.

O que é?

A coisa mais tediosa já inventada pelo ser humano (depois das atas de reunião).

Para que serve?

  • Mal usada: para gastar o tempo quando não se tem nada a dizer.
  • Bem usada: para ganhar tempo, adicionando informações visuais à exposição oral e para mantendo o foco do público nas informações realmente importante.

Como fazer?

As regras são simples:

  1. cada tela ocupa exatamente 2 minutos (sem excessões) – uma apresentação de 15 minutos terá 7 ou 8 telas (contando a capa e uma tela final com os dados de contato do apresentador)
  2. não se usa frases completas (exceto se for uma citação, então usar apenas UMA frase completa)
  3. uma imagem deve ocupar a tela inteira, sendo acompanhada APENAS de um título que situe o público no contexto a que a imagem se refere (nunca explicar a imagem com texto, explique oralmente)
  4. a apresentação deve ser criada do zero e em branco e preto (fundo branco e letras pretas, sem template!) e, caso sua empresa possua logotipo e cores próprias, adicione-os depois e o mínimo possível
  5. por fim, coloque a data e a numeração das páginas nos rodapés (em todos, com a numeração do tipo “número da página” + “/” + “total de páginas”) – a data dá a sensação de que o trabalho é personalizado (apenas para aquela apresentação) e a numeração ajuda o público a controlar o próprio foco, sabendo por quanto tempo ainda precisarão prestar atenção

Pronto. Só isso.

Devo dizer que essas regras se sobrepõem. Ou seja, uma imagem deve ocupar a tela inteira e ter informações suficientes para ser explicada durante 2 minutos. Se a imagem não for importante o suficiente, não coloque (!).

Se algum de vocês quiser dividir conosco outra estrutura de apresentação, comentem. Qualquer ideia diferente do .ppt básico e tedioso é bem-vinda.

12 agosto
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História dos jogos sociais [imagem]

Embora eu seja estranho e considere todos os jogos como “jogos sociais” – além de considerar que narrativa existe em qualquer jogo (até Tetris? sim, até Tetris), eis um belo gráfico com as datas de criação aproximada dos jogos que fazem parte do inconsciente coletivo da porção ocidental do mundo.

Créditos para http://radoff.com/:

Link: http://radoff.com/blog/2010/05/24/history-social-games/

11 agosto
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Videogames violentos reduzem a hostilidade [estudo]

Mais um post para a série “ele disse, ela disse”.

Noticiado na ComputerAndVideogames.com, um estudo conduzido na Texas A&M International University deu a 103 adultos tarefas estressantes. Depois, os 103 sujeitos foram distribuídos em 4 grupos. Um grupo não recebeu jogo nenhum, um grupo recebeu jogos não violentos, um grupo recebeu jogos violentos para jogar como o herói e um grupo recebeu jogos violentos para jogar como o vilão.

Não é surpresa que os jogos reduziram o estresse. O interessante é que os jogos violentos controlaram a agressividade dos jogadores.

A pesquisa sugere que os jogos violentos ajudam os jogadores a gerenciar sua hostilidade, provavelmente ajudando-os a focá-la e a controlá-la durante as partidas.

Opinião pessoal? Ainda é cedo para dar videogames para presidiários e outros condenados de crimes violentos, mas seria interessante ver o que eles fariam com oito horas de GTA por dia ;)

Link: ComputerAndVideogames.com