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Game design é “business design”

Publicado em Business - Por Maurício Piccini Em quinta-feira, setembro 2nd, 2010 com nenhum comentário
FarmVille = World of WarCraft

Qual a diferença?

Como já elaboramos ontem sobre o preconceito específico do mundo dos jogos contra nós mesmos, vou explorar um desses preconceitos. O desenvolvimento de games está centralizado excessivamente no modelo de negócios.

Suspenda seus preconceitos por um momento, por favor.

Consideramos os dados desse artigo (via Games4Networks): um quarto do esforço do game designer hoje em dia está ligado a sistematizar o modelo de negócios para comercialização dos jogos. Isso quer dizer que as possibilidades legais e técnicas que permitem vender o produto (o game) estão tomando conta do processo de criação.

Eu culpo a formação dos trabalhadores da “indústria”, que em sua maioria migram de empresas de comunicação (departamento artístico, mídias digitais etc.) e de redes de computadores (modelos de otimização de recursos). Enquanto o pessoal de Belas Artes é muito mal aproveitado, já que o “buzz” da arte digital passou raspando e tornou-se “cult” (alguém discorda?).

Bem, como isso estraga um jogo?

O trabalho do game designer é transformar um sistema em regras “jogáveis”. Se o que vem primeiro são os negócios, a venda de senhas, de vaquinhas, de pontos de experiência, o “designer” fica limitado em sua escolha de regras para o jogo. Por exemplo, como jogador, seria muito divertido poder negociar minhas plantas com os amigos simplesmente trocando-as por plantas ou animais deles. Isso se chama “escambo” e é um sistema comercial ainda existente.

Mas se o negócio do jogo é vender sementes ou oferecer trocas em DINHEIRO, o escambo se torna pouco lucrativo para a empresa. Logo, é eliminado do projeto.

O mesmo para tempo de jogo. O modelo de jogos “sociais” não é a “sociabilização”, mas o retorno ao jogo em um tempo determinado de minutos ou horas. O modelo de plantação é extremamente útil. O jogador precisa regar as plantas e retornar para colher em 3 ou 4 horas. Dessa forma, o jogo será jogado novamente “com certeza” mais de uma vez ao longo do dia. A parte de sociabilização (conexões da minha fazenda com a fazenda dos meus amigos) ficou de fora do processo, pois o que importa é que o jogador retorne a sua fazenda em certo tempo.

Como disse Seth Priebatsch, em sua apresentação no TEDTalk, basta baixar o tempo de retorno ao FarmVille de 3 horas para 30 minutos e ninguém mais trabalharia no mundo.

Qual a diferença com o que acontece com os games “Hardcore”? Nenhuma.

Os modelos de jogos como World of WarCraft só se sustentam se os jogadores pagantes retornarem. Assim, o jogo precisa ser construído de forma a obrigar o retorno e a dar algo novo a cada retorno. O intervalo de tempo nos MMOs são muito maiores do que o dos jogos “sociais” (convenhamos, WoW é muito mais social que FarmVille, certo?), mas ainda assim há essa necessidade de retorno.

O mesmo ocorre com o avanço em níveis, que é projetado para que o jogador retarde o amadurecimento de sua personagem, obrigando que ele volte mais e mais ao “mundo de WarCraft” até atingir níveis maiores de “poder”. Manter o jogador retornando constantemente ao mundo é o modelo de negócios.

Qual o problema com esse modelo de game/business?

Agora retome seus preconceitos. Obrigado.

Sobre - Gaúcho de Porto Alegre, pesquisador na área de jogos digitais, estudando narrativas aplicadas a análise de games para tese de Doutorado. Fundador da empresa de desenvolvimento de software JETTA DdS Ltda.

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