TecnoZilla

O bicho-papão tecnológico!

Arquivo de abril, 2010

30 abril
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O começo do fim dos spams via SMS

A partir do dia 1º de maio, as operadoras de celular só poderão enviar SMS com propaganda se o cliente optar por recebê-las. Esta decisão da Anatel visa o combate do famoso spam, muito freqüente e aborrecedor dos usuários de celulares.

Se a sua operadora continuar lhe enviando propaganda via SMS, você deve telefonar para o serviço de atendimento ao cliente solicitando que parem de perturbá-lo. Quando você contratar um novo serviço de telefonia móvel, poderá escolher por receber ou não tais mensagens na hora de assinar o contrato.

Aposto que ao solicitar o desativamento desta função, as operadoras informarão que o cliente deixará de receber também novidades sobre promoções, ofertas e descontos. Vamos fazer o teste amanhã?

E ainda espero que a Anatel solucione o problema dos serviços de telefone fixo e internet que repassam seus dados (nome e número de telefone) para empresas parceiras, que telefonam alucinadamente a todo momento tentando  vender serviços como provedores mesmo quando desnecessários ao planoo contratado pelo cliente,

30 abril
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Quero criar games, mas não sei programar – tutorial e código

Para vocês se divertirem no fim-de-semana (não, vocês não têm nada pra fazer longe do computador, não enganam ninguém), indico o tutorial de Tonypa.

Os códigos disponíveis no site foram feitos a partir do Flash 5, e devem funcionar normalmente até o Flash 9. Estou utilizando-os na versão Adobe Flash 10, mas o modelo de uso do ActionScript foi alterado. Logo, funciona como em “compatibilidade”. Quem não possui o software de desenvolvimento Flash (agora Adobe Flash, na versão 10), boas notícias no fim do post.

Como uso os tutoriais?

Primeiro, para conhecer o jogo por dentro, identificar os mecanismos que fazem as personagens se mover e interagirem umas com as outras e com os cenários.

Segundo, para exercitar a criatividade, alterar pequenas porções do jogo e criar algo conforme nosso gosto.

No tutorial Shoot himtut10a.swf – esse é o modelo de um jogo completo (exceto pelo som). Cenário, personagem principal, inimigos, dinâmica de movimento de um jogo de plataforma, todos os elementos estão lá. Nada foi elaborado além da parte “jogo”. As personagens não possuem personalidades distintas (apenas a cor distingue a personagem do jogador dos inimigos). O ambiente pode ser uma dungeon ou um labirinto ou qualquer coisa. São só quadrados pretos por enquanto. Código-fonte disponível em: http://www.tonypa.pri.ee/tbw/tut10a.fla.

Além dos comandos de movimento, o shift – atirar e espaço – saltar.

O mapa é descrito pelas seguintes linhas (linhas 4 a 15, no código):

myMap1 =
[[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 1, 4, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 5, 0, 1, 0, 1],
[1, 0, 0, 5, 0, 0, 0, 2],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]];
myMap2 =
[[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 1, 1, 1, 4, 0, 1],
[3, 0, 0, 0, 0, 5, 0, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]];

Os valores 1 indicam as paredes pretas; 2, um fundo cinza, que será a porta do mapa 1; 3, um fundo cinza, que será a porta do mapa 2; 4, a escada sobreposta à parede preta; e 5, a escada.Basta alterar essas linhas para alterar o mapa.

Para complicar um pouco, é possível alterar o lugar das portas. Mas alterar apenas os números no mapa não altera o destino da personagem ao atravessar a porta. Quer dizer, a porta codificada com o 3, sempre vai levar à posição x=6, y=4 (como o primeiro é sempre o zero, sétimo quadrado da esquerda para a direita e quinto de cima para baixo).

game.Tile2 = function () { };
game.Tile2.prototype = new game.Doors(2, 1, 4);

Ou “tipo 2″ é uma nova porta que leva ao mapa 2, posição x=1 (segundo quadrado, da esquerda para a direita), y=4 (quinto, de cima para baixo).

game.Tile3 = function () { };
game.Tile3.prototype = new game.Doors(1, 6, 4);

Ou “tipo 3″ é uma nova porta que leva ao mapa 1, posição x=6 (sétimo quadrado, da esquerda para a direita), y=4 (quinto, de cima para baixo).

Muito bonito, mas… e se eu estiver começando a programar jogos?

Herói 8 bits "clássico"

Sem mexer no código, é possível alterar as personagens e as imagens do ambiente. Cada uma delas é um objeto independente na biblioteca Flash.

Podemos alterar a imagem da personagem principal, que é basicamente um quadrado para fazer de conta que o jogo é de 8 bits (ou menos), e colocar um pouco de personalidade nela.

Tecnozilla 8 bits

Por exemplo, tentando fazer um TecnoZilla de 8 bits

Então, eu não tenho Flash para programar.

Aí, já é demais, não?

Eu dou uma forcinha. É possível alterar o código para que vocês criem seus próprios jogos sem precisar programar. Vocês podem esperar o próximo post, ou algum alma caridosa pode fazer isso e enviar para Tecnozilla publicar.

Sem programar nada? :D

Quase, vocês vão precisar “programar” o cenário, mas como vimos não é tão difícil. Como as imagens são independentes, elas podem ser retiradas de dentro do código Flash e “chamadas” pelo jogo quando necessárias.

Mais sugestões para tutoriais ou dúvidas sobre este? É só pedir.

30 abril
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Tumbleeze: Atualize o Tumblr pelo desktop

[vimeo 10649209]

O Tumblr é um dos serviços mais claros e simples conhecidos na internet. Sua simplicidade faz com que o compartilhamento de qualquer tipo de informação (fotos, vídeos, textos, links, etc) seja simples para todos os usuários.

O Tumbleeze é uma aplicação baseada em Adobe Air que pretende fazer um uso mais simples do Tumblr. Permite publicar rapidamente todos seus arquivos multimídia direamente no Tumblr.

Com uma interface impecável de arrastar e soltar, você pode enviar imagens, vídeos e áudios diretamente ao Tumblr em questão de segundos.

Por ser baseada no Adobe Air, roda no Windows, Linux e Mac.

29 abril
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Webby Awards: Escolha os melhores da Internet

Estão abertas as votações para o Webby Awards, prêmio que é considerado (por mim, inclusive) o Oscar da internet. O objetivo é eleger os grandes destaques da internet.

Entre as categorias que você pode votar está a de melhor rede social, melhor game, melhor uso de fotografia, entre outras diversas divisões. Você também poderá escolher os melhores blogs de alguns assuntos (negócios e política, por exemplo). Infelizmente, nenhum brasileiro está concorrendo.

O Twitter, Engadget, Tumblr e Flickr foram alguns que receberam o meu voto nas suas respectivas categorias. Você pode ajudar a escolher os vencedores que serão premiados no dia 14 de junho no site: Webby Awards.

29 abril
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O que sabemos sobre Game Design até agora

Nos posts anteriores:

  1. The Game Design Reader: uma antologia para o Game Designer [resenha] – um livro para começar a estudar sozinho.
  2. Estudos sobre games, gamestudies.org [resenha] – um site com publicações dos principais estudos na área de jogos digitais.
  3. Espiando a vida de um Game Designer, designersnotebook.com [resenha] – um site comercial de um game designer.
  4. grandtextauto.org, o interesse do público [resenha] e
  5. O mundo dos games de entretenimento social, terranova.blogs.com [resenha]sites que tratam os jogos em seus aspectos sociais.
  6. Aprendendo a ser um Game Designer, tese e curso online [resenha] – o blog de Gonzalo Frasca e o curso de Game Design ainda disponível online de Ian Schreiber.
  7. Jogos são coisas sérias, www.gamesforchange.org [resenha] – modelos comuns de jogos alterados para focar a ideologia (ou ficar outra ideologia de não a mainstream).
  8. Videogame faz mal? Sim, faz mal. – sobre os possíveis males dos videogames.
  9. Jogos não melhoram o TEU QI – os jogos e o cérebro – sobre os possíveis benefícios dos videogames.

    Para o fim-de-semana, trarei códigos-fonte de jogos em flash para vocês alterarem ou só conhecerem como os jogos são por dentro.

    28 abril
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    Jogos não melhoram o TEU QI – os jogos e o cérebro

    Da mesma linha do post de ontem, queria contrastar essas duas notícias. Uma andou pelos blogs semana passada, a segunda passou um pouco despercebida.

    Na primeira notícia, divulgada pela Discovery News, um grupo de mais de 8.600 pessoas jogou brain games (aqueles jogos de lógica ou quebra-cabeças visuais que, dizem, ajuda a melhorar o raciocínio) e outro grupo de 2.700 pessoas simplesmente surfou na internet. A pesquisa durou seis semanas, e o grupo de quem jogou os brain games “não melhorou significativamente mais nos testes do que o grupo que surfou na internet” (tradução da notícia). Essa frase, aliás, não diz muita coisa. O grupo dos brian games foi melhor, mas não estatisticamente melhor? Já era um grupo melhor? Era um grupo pior? Houve alguma melhora? Qualquer melhora nos dois grupos?

    É dito ainda que “em algumas partes dos testes, quem simplesmente surfou na internet teve resultados melhores do que aqueles que jogaram os jogos”. Bem, há de se perguntar se há partes dos testes em que os que jogaram os brain games foram melhores do que o grupo que surfou na internet. Deve ter havido.

    Não se deve culpar a notícia, nem as pessoas que a reproduziram em seus blogs, afinal, é isso mesmo que dizem os pesquisadores que publicaram o artigo original na revista Nature. Vale ler o artigo original para notar que o grupo de controle (quem só surfou na internet) teve uma perda muito grande de participantes devido, provavelmente, a falta de motivação em comparação com o grupo que jogou os brain games.

    Já na outra notícia, pela Spotlight, é divulgado um estudo de oito semanas sobre jogos que indica uma melhora de 32% no QI de alunos de uma escola para crianças de comunidades de baixa renda. De acordo com o estudo, a média de QI era de 90 pontos e subiu 10 pontos ao final de oito semanas de exercícios com os jogos (não pergunte como isso é 32%, vá pesquisar onde fica o zero). Nota especial para o tipo de jogo usado. As crianças não jogaram Grand Theft Auto IV ou Left 4 Dead, mas jogos baratos, que necessitam de habilidades cognitivas específicas. Segundo o comentário de James Gee (brilhante pesquisador na área de jogos e educação, falo nele outro dia), os “jogos” usados talvez nem fossem considerados como jogos, mas eram tarefas cognitivas que se assemelhavam aos testes de QI aplicados aos alunos.

    Por que há diferença entre as pesquisas?

    Hipótese número 1: os testes não medem a mesma coisa

    Testes são sempre tendenciosos, a maioria dos pesquisadores desenvolvem testes com o objetivo de provar e não desprovar suas teorias. Embora eu ache que tratem dos mesmos tipos de jogos (pelo comentário de Gee), é preciso ter certeza de que os testes acessam as mesmas habilidades dos jogos. Do contrário, obviamente não será possível que o jogo melhore tais habilidades.

    Hipótese número 2: há um limite a quanto um jogo pode melhorar as habilidades cognitivas

    Outra hipótese, que acho mais provável, é que os jogos possam apenas levar nosso QI até um certo ponto. Para quem possui QI alto, os jogos de computador são apenas diversão. É como um maratonista que gosta de dar uma corridinha no sábado. Aquela corridinha não vai melhorar a performance de quem corre 42 quilômetros. Da mesma forma, se já trabalhamos com habilidades cognitivas altas, os jogos (infantis, principalmente) não fazem cócegas. Já para crianças em fase de desenvolvimento, os jogos reforçam essas habilidades – sem falar no quesito “motivação”, como pode ser visto pela perda de participantes que “só surfavam na internet”.

    E, antes que alguém fale que crianças de comunidades de baixa renda não têm QI abaixo do “padrão”, lembrem-se que QI é um teste que mede conhecimentos que a classe média considera relevante. Se quaisquer crianças não tiverem acesso às habilidades da classe média (acessadas pelos jogos de computador, por exemplo) não poderão desenvolver essas habilidades obtendo escores ruins em testes de QI e similares.

    Link para o primeiro estudo na Nature: 
    http://www.nature.com/nature/journal/vnfv/ncurrent/pdf/nature09042.pdf

    Link para o texto da Spotlight: 
    http://spotlight.macfound.org/btr/entry/games_boost_cognitive_skills_in_low-income_students/

    27 abril
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    Videogame faz mal? Sim, faz mal.

    Videogame vicia? Sim, pô, vicia. Mas ninguém mandou jogar 18h seguidas. Mandou?

    Mandou. É o que as empresas de jogos querem. Pensem comigo: o mercado é restrito (há um número limitado de pessoas na Terra). A quantidade de jogos que essas pessoas podem jogar também é finito (24h por dia, no máximo por 73 anos em média, seguindo a espectativa de vida; essas 24h são, contudo, divididas entre centenas de outras tarefas, entre elas, tomar banho, comer, dormir, estudar, trabalhar, namorar, ter filhos…). Duas saídas possíveis: inventam-se jogos mais curtos, o que aumenta a quantidade de jogos consumidos por uma pessoa, ou estende-se o número de horas que um jogador passa por dia jogando.

    A primeira é uma opção de mercado e o motivo mais provável para a disseminação dos games “casuais”.

    A segunda é opção do público, com uma forcinha da indústria de jogos, mas culpa (responsabilidade) básica do público mesmo. Queremos jogos mais realistas, se vamos pagar R$ 299,90 por um jogo, é melhor que ele dure horas, dias, meses, não é mesmo? O roteiro precisa ser longo, as imagens devem vir em FullHD brilhando, as personagens precisam respirar, suar, tremer de frio, e eu quero ouvir a respiração, ver o suor e sentir elas tremendo no feedback do meu controle!

    Quem de nós acha que leitura faz mal à saúde?

    Durante muitos anos, a leitura foi acusada de causar males ao ser humano. Há aqueles que não gostavam do conteúdo, e insistiam que muitos textos deveriam ser proibidos por “destruir a mente dos jovens” ou “deturpar os valores da sociedade”. Textos podiam ser proibidos pela religião dominante, pelo Estado e pela própria sociedade, pois o conteúdo “errado” estava sendo divulgado. Há os que apresentavam provas científicas de que o próprio ato da leitura causava raquitismo. É neste ponto da evolução social da mídia que nos encontramos agora com os games.

    Segundo pesquisas “sérias“, quem joga videogames em excesso

    • tendem a ser mais agressivos,
    • podem arrumar brigas com os coletas,
    • declinam no desempenho das atividades escolares,

    e o meu favorito:

    • têm maior probabilidade de confrontar seus professores.

    Videogame faz mal? Sim, faz mal.

    http://www.webmd.com/mental-health/features/video-game-addiction-no-fun

    http://brmaker.com.br/forum/Jogar-video-game-faz-mal-a-saude-segundo-medico-ingles-t4525.html

    Videogame faz bem? Sim, faz bem.

    http://hypescience.com/23609-video-games-fazem-bem-a-saude-de-acordo-com-pesquisas/

    http://meiobit.com/7594/video-games-fazem-mal-a-saude-dos-inimigos/

    Link especial para Videogame: um bem ou um mal? – um breve panorama da influência dos jogos eletrônicos na cultura individual e coletiva, de Andre de Abreu – http://www.andredeabreu.com.br/docs/videogames_bem_ou_mal.pdf

    E você, o que faz para evitar os males dos videogames?

    26 abril
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    Jogos são coisas sérias, www.gamesforchange.org [resenha]

    Games for change promove mudanças no perfil dos jogos para que sejam usados como ferramentas “para o bem”.

    Todo jogo traz uma ideologia. Se em Civilization vencíamos dominando o território, poderíamos muito bem construir um jogo em que o vencedor é aquele que melhor administra seus recursos naturais em busca da qualidade de vida da sua população. Essa e várias outras ideias originais (ou cópias levemente modificadas) de jogos podem ser acessadas a partir do site www.gamesforchange.org.

    Por que não temos mais jogos assim? Porque os jogos são publicados para vender. Então, são feitos para repetir os ideais que o público já possui, não para contestá-los (se você pensa que é o malvadão, porque gosta de GTA IV, pense de novo).

    Sugestões:

    Civilization IV, com o objetivo do jogo alterado para “qualidade de vida”
    http://finegamedesign.com/quality_of_life/

    Ayiti, the cost of life
    http://ayiti.newzcrew.org/globalkids/

    Ninjabi - uma ninja muçulmana
    http://ninjabigame.com/

    Against all odds, em busca de uma vida normal, contra todas as probabilidades
    http://www.playagainstallodds.com/game_us.html

    KarmaTycoon, vença nas comunidades socias melhorando seu carma
    http://www.karmatycoon.com/

    Quais desses ideais deveriam ser propagados e quais são só exploração do mercado “politicamente correto”? Se vocês fossem criar seu próprio jogo, que ideologia ele traria? Em breve, voltaremos aos posts sobre Game Design.

    Link para o site: http://www.gamesforchange.org/

    26 abril
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    Patapon2, os tambores da guerra [webgame]

    Alerta: jogo extremamente viciante

    Esse webgame foi lançado como campanha para as versões de Patapon 2 para consoles da Sony. O jogo aproveita o modelo de “acompanhar a música”, febre espalhada pelos Guitar Hero e similares. O jogador deve acompanhar com o teclado as músicas cantadas pelos simpáticos (e ligeiramente insanos) guerreiros do jogo.

    A premissa não convence muito, nós, jogadores, somos o deus deles, e eles tocam os tambores da guerra em nossa homenagem. Mas não é só disso que vive um jogo. Embora tenha sido lançado em 2008, convence pelo ritmo e por aproveitar a música para fornecer o crescendo do arco de tensão dramática.

    Mas deixemos a teoria de lado.

    Liguem o autofalante no máximo e preencham essa segunda-feira com música!

    Link http://www8.agame.com/mirror/flash/p/PataponViral.swf

    23 abril
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    Aprendendo a ser um Game Designer, tese e curso online [resenha]

    Aproveito para duas dicas ao mesmo tempo que interessarão aos que querem seguir a carreira de desenvolvimento de jogos. Embora os dois blogs estejam desativados (ou virtualmente sem atualizações importantes), trazem os assuntos que interessam aos estudantes de Game Design e pretendentes a programadores que desejam desbravar os mistérios da criação do seu primeiro jogo. A primeira dica é o blog que Gonzalo Frasca fez durante seu trabalho de doutorado, postando dicas, links e notícias da área. A segunda é um curso online que ocorreu ano passado, mas cujo texto está disponível em formato de Blog na íntegra para quem quiser estudar sozinho.

    Gonzalo Frasca | ludología.org, ludology.org

    Gonzalo Frasca tem o foco em “polêmica”. Isso não significa falar de coisas absurdas como um telejornal da Record ou a Márcia Goldsmith. “Polêmica” é argumentar obrigando o ouvinte a reagir, se engajar na conversa. E games são o local propício para isso. O jogador é obrigado a reagir, cabe ao designer decidir qual o argumento a ser discutido.
    Isso Frasca faz muito bem.

    Sugestões de leitura:

    Os jogos feitos por Frasca, em especial, September 12th merece mais atenção, pela maneira de “provar o argumento” que Frasca usa. O jogo tenta deixar claro que um ataque armado contra terroristas é traz um resultado oposto ao objetivo (em vez de diminuir o número de terroristas, aumenta). Também vale olhar Madrid, jogo sobre o atentado na cidade espanhola.

    Frasca chama esses softwares de “simulação”, não jogos – talvez por não possuírem o foco no término do jogo e sim em seu desenvolvimento.

    Link: ludología.org (espanhol)

    Link: ludology.org (inglês)

    Link September 12th: http://www.newsgaming.com/games/index12.htm

    Link Madrid: http://www.newsgaming.com/games/madrid/index.html

    Ian Schreiber | gamedesignconcepts.wordpress.com

    Ian Schreiber publicou esse curso de 29 de junho a 6 de setembro de 2009, aberto ao público em geral e para inscritos que quisessem receber um certificado.

    Sugestões de leitura:

    Comece do princípio – Level 1: Overview / What is a Game? – e siga daí.

    Leia também o post “Eu acabei de achar esse blog, o que eu faço agora?“, escrito pelo próprio Ian, com as dicas para os alunos atrasados.

    A lista de Levels/Posts do curso cobre os seguintes assuntos:

    Ainda estou a procura do texto integral da tese de doutorado de Frasca. Se alguém souber onde posso encontrar, avisa aí.